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关于游戏你是怎么定义的,对未来的游戏有什么看法?
其实谈到游戏的未来人们不约而同的有很多憧憬,得益于技术进步我们可以大胆的想。虽然这些并非都是建立在自己真正的需求或者爱好上而更多只是处于好奇心。但是对于一款游戏是否好玩的评判可能就是建立在好奇心之上,从而挖掘你的新爱好,打开新世界的大门。让人们有条件探索游戏的可塑性的游戏就是这样,或许是名不见经传的冷门或独立游戏,或者是一些耳熟能详的经典,一些猥琐的偷偷摸摸摔晕敌人再他抓壮丁或者拯救闺蜜公主的摔罐子赚钱、(真)割草的游戏。但是抛开这些开创主流但是仍有其独特特质无法复制的非主流不谈,或许在设计好的多样玩法中看着各种或即时发生或纯动画cg的结果才是大部分玩家的菜。这样的游戏平衡了乐趣和休闲,玩家不用花很多时间钻研。当然,提到以上两者并非论其长短,社会形态决定了市场需求的构成,市场需求的构成决定了游戏市场各类型游戏的势力范围。举个例子来说如果是从事游戏相关行业的业内人士或者说狂热玩家,那么他们的要求可能就会比我们这些忙里偷闲玩游戏的更“严苛”了。对于游戏评判的立足点可能就比较偏离取悦性质的商品更偏向展现个人风格和创造力的作品了。回到主题,游戏的未来就目前最火的猜测似乎是浸入式体验的游戏,也就是类似vr这种。玩家一号知道吧。不过最近一段时间是没什么动静。毕***术上来说还不是很成熟,也缺个大佬带来开创性的游戏概念。所以我们可能还要与那种现有游戏模式和逐渐进步的画面的游戏共处很长一段时间。不过大多数玩家都安于现状,所以也没什么。
但是现有模式下的开创性创新仍然值得期待,这也是我所期待的一段时间内未来的游戏。虽然现有模式就商业而言如前言所说已经确定了这种类型的游戏不会处于主导地位,但是也会让这种游戏过得比较滋润。所以也不用担心这类游戏的出路。因为这类游戏要么是成本不高的独立游戏,要么是财大气粗不计成本只为树立品牌口碑的大作,要么介于两者之间的既没有花太多成本又实现了很棒的效果同时也算得上大作简直是来自地狱的人创造的游戏。
以上就是我能想到的最具体的对于未来游戏的期望了,因为我也并不是要自己开发一个游戏,有什么必要事无巨细的去设想?如果游戏出来和设想不符,谁来负责?我也不是谦虚……咳咳总之,或许那种事事如你所愿的游戏很棒棒,但可能惊喜就少了那么点。这是我想说的。那么就希望大家新的一年能玩到自己心仪的游戏了,我自己也是啦。
游戏”是什么定义不重要,而重要的是这种定义是随着时间不断发生变化的。
提笼架鸟,跑马遛狗,这是以前人的“游戏”,如果细究起来,这又是一门深奥的学问。不清楚题主知道王世襄吗?他就是一位大“玩学家”。在那个时代,玩好(品质高)的“游戏”是有钱人的专利,而从这些游戏诞生之日起,“玩物丧志”的反对声也此起彼伏。事实证明,业精于勤是正确的,荒于嬉也是对的,老祖宗都告诉你不能沉迷游戏,
怎么到现在还有人分不清热爱和深陷的区别呢?!现在我们把游戏称为“第九艺术”,但艺术也有阳春白雪,下里巴人之分。我国的游戏行业起步于上世纪90年代,到现在为止它还太年轻了,就跟火车刚进入中国一样,除了洋人和一些知识分子,从统治者到老百姓几乎都认为“怪龙”会破坏风水,但几年之后这种想法就波澜不兴了。
虽然火车事故时有发生,但没有人会认为它是***之物。现在我国的游戏地位也如同当年的火车,有人害怕,有人喜欢,有人沉迷,但没有人清楚它会带来怎样的影响。
害怕它的人变成了“磁暴步兵”,喜欢它的人为它呐喊,沉迷它的人茶饭不思,甚至不惜以身试法。虽然我们是玩着游戏长大的年轻人,但是我们无法定义它的未来。
刚才说到阳春白雪和下里巴人,肯定是后者的人数更多。他们既不需要也买不起昂贵的游戏机,甚至不在乎正版与否,拿着便宜的智能手机在喧闹的气氛中开黑,就是图个痛快。因为他们是主要客户群体,所以很多游戏商瞄住这一点,捞完就走,充钱就好,多多益善,还能两厢情愿,何乐而不为呢?
这是新兴市场必须经历的混战,去年的共享单车尚且如此,游戏市场更加逃不开这个经济规律了。阳春白雪好吗?是真的好,
那些教科书式的游戏真的让人分分钟膜拜,但是曲高和寡,都8102年了也不能保证每家每户拿出一台像样的游戏机来,怎么谈国内好游戏铺天盖地?虽然国家体育总局把Dota2等列为体育项目,但这群运动员大部分人能知道几个?现阶段我国社会的主要矛盾是人民日益增长的美好生活需求同不平衡不充分发展之间的矛盾,
所以以前没人玩游戏,但现在玩游戏的多了,这是我们乐于看见的,但玩好游戏的人太少了,这是面临的问题。所以填饱肚子再说吃好喝好,接着再说精神需求和更高级的精神需求,实在是太对了。
游戏行业是小众的,游戏本身是大众的,游戏包含于***,文化,以及艺术,也离不开经济,社会和政治的发展。所以对于游戏来说,唯有所有人共同努力,才能让游戏在这个复杂多变的时代里发生最巨大的变化。
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